ESCL: Il regista di Tekkonkinkreet Michael Arias

I fan degli anime giapponesi sono abituati a vedere nomi come Otomo o Miyazaki o Masamune o Kon nei titoli di coda dei loro film preferiti, ma Michael Arias, regista del nuovo film d'animazione Tekkonkinkreet si è trasferito da Los Angeles al Giappone sedici anni fa, trascorrendo quel tempo lavorando dietro le quinte di alcuni dei migliori film d'animazione giapponesi prima di produrre un segmento del film di Wachowski L'Animatrice .

Tekkonkinkreet , il suo primo film d'animazione come regista, è basato sulla popolare storia serializzata di Taiyo Matsumoto 'Black and White', che è stata ristampata qui su 'Pulp Magazine' di Viz. Ambientato nella città del tesoro piena di crimini, è la storia di due orfani, il mondano Black e il suo ottuso ingenuo fratello minore White, che devono sopravvivere in una città che è stata conquistata dai gangster della Yakuza e dagli assassini alieni. Arias ha trasformato il fumetto in un film vivace ed elegante che resiste al lavoro dei più esperti maestri di anime giapponesi.

Supereroe Hype! ha avuto la possibilità di parlare con Arias delle origini del progetto e dei suoi pensieri su come viene percepita l'animazione negli Stati Uniti.

Superhero Hype!: Il fumetto manga è uscito all'inizio degli anni '90 e ho capito che hai passato così tanto tempo a cercare di trasformarlo in un film.

Ariete: Sì, beh, è ​​stato serializzato a partire da Credo nel '93 e mi è stato presentato nel '95 come subito dopo che è stato raccolto come un libro, in realtà tre volumi. Immagino che molto presto dopo averlo letto per la prima volta, sono stato in qualche modo coinvolto nel tentativo di trasformarlo in un film, prima come animazione di una funzione di computer grafica con un ragazzo di nome Koji Morimoto e io che supervisionavamo l'animazione, e poi alla fine nella forma in cui è ora come regista, anche se non era mia intenzione iniziale dirigerlo.

SHH!: L'animazione al computer di questi tempi è abbastanza pervasiva, ma all'epoca non era così evoluta, quindi la tecnologia era al punto in cui avresti potuto realizzare una versione animata al computer?

Ariete: Koji Morimoto, è una specie di mio mentore nell'animazione tradizionale, penso che volesse solo vedere cosa potevamo fare con l'animazione al computer, e io ero ancora molto coinvolto nell'animazione al computer e nello sviluppo di software per la computer grafica. Il nostro film pilota l'abbiamo fatto nel '99, e sono successe un paio di cose: abbiamo finito il nostro pilot e poi il supporto per il film è andato in pezzi, e poi mi è stato chiesto di produrre 'The Animatrix' e quindi ho trascorso circa tre anni dopo quello mi sono concentrato solo su 'The Animatrix'. L'altra cosa è che lo stesso Morimoto ha perso interesse per il progetto ed è stato trascinato via da altre cose. Mentre stavamo girando 'Animatrix', stavo ancora lavorando con un amico per scrivere una sceneggiatura per 'Tekkon' ed ero ancora molto concentrato sul realizzarlo alla fine. La mia co-produttrice di “Animatrix” quando l'abbiamo finito, stavamo cercando di fare il casting per il prossimo progetto e mi ha suggerito di dirigere “Tekkon” e di produrlo.

SHH!: Eri già coinvolto nell'animazione quando sei andato per la prima volta in Giappone o sei stato coinvolto di più mentre passavi del tempo lì?

Ariete: Sì, stavo facendo effetti speciali. Questo è nei giorni prima che la computer grafica fosse così centrale per l'industria cinematografica come lo è in questi giorni. Sono andato in Giappone per la prima volta nel '92 e avevo già lavorato negli Stati Uniti realizzando effetti speciali e una branca degli effetti visivi chiamata 'fotografia con controllo del movimento'. C'è una certa sovrapposizione con l'animazione tradizionale, ma sì, andando in Giappone, ho avuto un'offerta di lavoro dal suono interessante. Avevo studiato un po' di giapponese al college e ho pensato che sarebbe stata una bella occasione per metterla a frutto. Non mi aspettavo di essere lì 16 anni dopo e di certo non mi aspettavo di rendere l'animazione una parte così importante della mia vita.

SHH!: È affascinante avere un film come questo così tradizionalmente giapponese con essenzialmente un occidentale al timone. Avevi una squadra con cui lavoravi da molto tempo e che hai portato nel film?

Ariete: Yeah Yeah. È la stessa troupe che mi ha aiutato a realizzare 'Animatrix' e lo studio in cui lavoriamo, che si chiama Studio 4° C…

SHH!: Sì, hanno fatto 'Mind Game' che ho adorato.

Ariete: Oh grande. Bene, ci sono molti crossover con 'Mind Game'. Il regista di 'Mind Game', Masaaki Yuasa, il suo tipo di rivale al liceo è il supervisore all'animazione di 'Tekkon' ed è stato effettivamente reclutato nel nostro studio perché Yuasa voleva che lavorasse su 'Mind Game' e condividono un stile del personaggio simile e, naturalmente, è un piccolo studio, quindi c'è molto dello stesso personale di animazione e computer grafica che lavora su entrambi i film, anche se 'Mind Game' è stato completato con largo anticipo rispetto al nostro film. Penso che 4° sia all'avanguardia dell'animazione tradizionale. È un posto piuttosto interessante in cui lavorare.

SHH!: Ho letto il manga quando è stato serializzato qui in “Pulp”, ma in realtà è stato pubblicato in bianco e nero. Era così anche in Giappone? Sono rimasto sorpreso dal fatto che i colori del film fossero così vivaci, qualcosa a cui non ero abituato.

Ariete: Sì, questa è una parte molto forte dell'estetica del fumetto. Ci sono due o tre pagine a colori all'inizio di ogni volume, ma questa è la portata.

SHH!: Come hai sviluppato le cose dal fumetto originale? Li hai usati come storyboard come storyboard per qualsiasi parte del film?

Ariete: No, no, no, anche se ci sono alcuni scatti che sono sicuramente ispirati o copie di layout nel fumetto, e invece no. Ovviamente era la nostra Bibbia in molti modi, ma abbiamo realizzato i nostri storyboard e uno dei motivi per cui il colore ha giocato un ruolo così importante in esso. Bene, ci sono un paio di buone ragioni. Uno era che pensavo solo di voler rendere questa esperienza molto coinvolgente e volevo davvero fare qualcosa che si poteva fare solo nel cinema, e volevo davvero allontanarmi dalle origini dell'arte dei fumetti. Hai così tante cose con cui puoi giocare: suono, movimento, colore, a cui non hai accesso quando crei fumetti, e ho pensato di renderlo davvero un progetto che potresti dire fosse vale la pena farlo in un film, volevi davvero utilizzare il più possibile gli strumenti che sono disponibili solo per il regista. Un altro motivo per il nostro uso molto audace o stravagante del colore è che il mio direttore artistico, Shinji Kimura aveva appena finito di dirigere un film intitolato 'Steamboy' per Katsuhiro Otomo, che ha diretto 'Akira' molto tempo fa. Non so se l'hai visto, ma 'Steamboy' è ambientato nella Manchester dell'era industriale, e l'intero film è disegnato fondamentalmente nei toni del grigio, e Kimura era appena uscita da quello spettacolo. Ha lavorato a “Steamboy” per quasi dieci anni, quindi, penso che volesse davvero solo avere una mano libera con la sua tavolozza e “Tekkon” era davvero un ottimo... sai, c'erano pochissimi vincoli. Avevamo in mente una combinazione di colori alquanto particolare per 'Tekkon' basata in gran parte sulla pubblicità del Giappone degli anni '50 e '60. C'è un filo molto forte che attraversa molta di quella pubblicità, non sono sicuro che sia dovuto ai materiali di stampa o agli inchiostri che stavano usando, ma c'è un sapore molto particolare nel design grafico degli anni '50 e '60 in Giappone, e abbiamo pensato che sarebbe stato un bel modo di evocare quest'era che è passata o che sopravvive solo in questa piccola città.

SHH!: Treasure Town dovrebbe essere una versione futura di Tokyo? Sembra avere alcuni aspetti della città odierna.

Ariete: Semmai, non volevo che sembrasse la ricreazione di una città reale. Volevo che sembrasse una sorta di universo parallelo, come se avesse elementi futuristici, una sorta di riferimenti a Tokyo e Osaka, ma anche ad altre grandi città asiatiche, sicuramente Hong Kong e Giacarta. Volevo che sembrasse sicuramente un posto organico, ma qualcosa in cui nessuno è mai stato in quel posto.

SHH!: Mi risulta che tu abbia inventato una tecnologia che combina l'animazione tradizionale con la computer grafica. È stato usato per questo film? Sembra che gli ambienti siano molto tridimensionali, nonostante sembrino disegnati a mano.

Ariete: Abbiamo passato molto tempo a cercare modi per usare la computer grafica per aggiungere una dimensione extra di movimento della telecamera o profondità alle scene, e sicuramente abbiamo usato molta computer grafica per ottenere alcune delle scene più complesse che si svolgono nella città in cui hai centinaia di macchine e autobus, funivie e treni e tutte queste cose diverse che si muovono. Volevo che sembrasse un documentario ambientato in un mondo dipinto a mano, anche se abbiamo cercato di non fare in modo che gli effetti della computer grafica richiamassero l'attenzione su di sé in quanto tali, ma la computer grafica era sicuramente qualcosa su cui facevamo affidamento e, in parte, il software che avevo scritto per progetti precedenti.

SHH!: Spero di vedere il film su un grande schermo perché penso che le cose potrebbero tradursi meglio.

Ariete: Sì, se ne hai la possibilità, mi piacerebbe che lo vedessi non solo su un grande schermo, ma anche in un film, è davvero un'esperienza diversa.

SHH!: Volevo chiederti della decisione di usare il nome giapponese piuttosto che il titolo 'Black and White' con cui più americani potrebbero avere familiarità. Quando ho sentito parlare per la prima volta del film, non mi ero nemmeno reso conto che fosse basato sul Manga che avevo letto. Perché non hai usato quel titolo?

Ariete: Bene, devi essere molto ben legato, perché non è così noto. (ride) Sì, sì, mi è stato detto che era uno dei titoli meno popolari di Pulp. Volevo tornare al titolo originale, perché 'Tekkonkinkreet' quella parola non significa nulla nemmeno in giapponese. È una specie di rimescolamento delle parole per 'cemento armato', ma è solo una parola divertente che potrebbero dire i bambini piccoli. Ho solo pensato che 'Bianco e nero' fosse un po' troppo diretto perché non è solo bianco e nero e, semmai, la storia non è solo bianco e nero o yin e yang. Ha molta più complessità e ho pensato che il suono delle parole 'Tekkonkinkreet' evocasse l'idea di una scatola dei giocattoli che un bambino ha rovesciato per terra, e quella era una delle immagini che avevo in mente per tutto questo mondo, essendo questo ambiente sgangherato, forse un po' caotico.

SHH!: Hai sentito il bisogno di attenuare la violenza nel fumetto per il film?

Ariete: Penso che abbiamo dovuto perdere un paio di episodi minori lungo la strada. In questo senso, potrebbe esserci un po' meno, forse una scena di combattimento in meno o forse anche di più, ma non stavo facendo uno sforzo deliberato per addolcirlo. Ho solo pensato che ci fosse un certo elemento di ripetizione che è necessario quando hai un manga serializzato come quello, che in un film diventa un po' ripetitivo. Quindi sì, abbiamo fatto un bel po' di interventi chirurgici al cervello sulla struttura e sul contenuto del manga, anche se penso che alla fine le persone possano guardare il film e non credo che i cambiamenti che abbiamo fatto richiamino davvero troppa attenzione a se stessi come se provenissero da una storia diversa o altro. È un adattamento piuttosto organico, credo.

SHH!: Non leggevo il fumetto da circa dieci anni, ma mi ricordavo molte scene mentre guardavo il film.

Ariete: Bene, è bello.

SHH!: C'è stato qualche tentativo di doppiare il film in inglese?

Ariete: Sì, in realtà sto mixando il doppiaggio inglese oggi. Non so se gli inglesi finiranno nei cinema. Sarà sicuramente sul DVD. Penso che guardare l'animazione con i sottotitoli sia un po' ridicolo, in particolare con l'animazione giapponese, perché non c'è una lingua originale, e per far sì che le persone provino ad assorbire tutte quelle informazioni visive nello stesso momento in cui stanno leggendo, nel caso di ' Tekkon”, una tonnellata di dialoghi – voglio dire, i personaggi non stanno mai zitti davvero – quindi volevo davvero fare un doppiaggio vero e proprio. In realtà ne sono abbastanza felice. Abbiamo dei veri ragazzi che fanno Black and White e quindi sì, è abbastanza carino, e penso che funzioni molto bene doppiato. Sembra esserci un gruppo di puristi tra gli amanti dell'animazione giapponese che in qualche modo pensano che la performance originale giapponese sia più autentica di qualcosa che è stato fatto con cura in un'altra lingua. A meno che non sia un film di samurai o qualcosa che sia davvero sposato con la cultura giapponese... a parte questo, penso che sia un po' sciocco, anche se devo dire che mi piaceva 'Steamboy' con il doppiaggio inglese perché in realtà era come, 'Ehi, parlano tutti con accento inglese.'

SHH!: Sono felice che tu abbia menzionato 'Steamboy' perché questo è stato uno dei pochi esempi in cui ho pensato che il doppiaggio inglese funzionasse molto meglio e portasse di più nel film rispetto alla versione sottotitolata.

Ariete: Voglio dire, non solo avevano un cast eccezionale e parlavano tutti l'inglese dei Queen, ma la storia si svolge a Manchester e, all'improvviso, ha avuto solo un po' più di verosimiglianza, credo.

SHH!: Sono completamente d'accordo. Dove ti trovi nell'intero dibattito sull'animazione 2D contro 3D? In questo momento, a Hollywood, hanno quasi completamente eliminato il 2D e l'animazione disegnata a mano...

Ariete: Dio sa perché. Bene, lo so perché, ma il Giappone è davvero l'unico posto in cui puoi girare un film come 'Tekkon' o 'Mind Game' non solo per l'altissimo livello di abilità nell'animazione tradizionale, ma anche perché penso che il pubblico americano non lo sia abbastanza pronto... è strano che sia agli albori dell'animazione negli Stati Uniti. Ovviamente, in origine, l'industria dell'animazione giapponese si è evoluta come una sorta di copia economica dell'animazione Disney, ma a questo punto, la gamma di storie, generi e stili che il giapponese medio vede da adulto è proprio così ben al di là di ciò a cui sono mai stati esposti anche i fan dell'animazione negli Stati Uniti. È solo che le persone hanno un vocabolario molto più sofisticato. Penso che gli americani si stiano davvero solo bagnando i piedi ora e stanno scoprendo molte cose, quindi in questo senso è un momento molto interessante e non vedo l'ora di vedere che tipo di film decollano qui. Direi che gli studi e i distributori non sono necessariamente noti per la loro lungimiranza in questo senso e una volta che sono bloccati in uno schema che dà i suoi frutti, è probabile che non vadano troppo lontano da questo. Penso che ci vorranno alcuni soldi davvero sfacciati per ottenere davvero più di questo tipo di film là fuori, e penso anche che solo perché questo è qualcosa che è davvero un'industria artigianale in Giappone, potrebbe passare molto tempo prima ci sono film come questo che ottengono visibilità davvero mainstream. Non lo so. Sono molto interessato a vedere come funziona tutto. Fin dall'inizio con “Tekkon” ho sentito che questo film aveva una sensibilità molto europea e che, ad esempio, i francesi o gli inglesi avrebbero apprezzato i livelli di simbolismo, ambiguità e qualità metafisica della storia. Sono stato molto piacevolmente sorpreso di vedere il film con il pubblico americano finora e di trovare persone con cui il film si connette. Non sono proprio sicuro di cosa ci sia in serbo.

SHH!: Penso che gran parte dell'animazione di film in 2D che vediamo in questi giorni sia basata su cartoni animati per la TV, usando lo stesso stile, che le persone non hanno necessariamente bisogno di vedere sul grande schermo.

Ariete: No, no, non funziona necessariamente così bene sul grande schermo.

SHH!: Ovviamente, detto questo, 'The Simpsons Movie' uscirà qui tra un mese, e questo probabilmente cambierà tutto, nel senso che farà più soldi di molti dei film di animazione al computer di quest'anno.

Ariete: Sì, non sono sicuro. Animatori americani, ci sono alcuni animatori estremamente talentuosi là fuori, ma non hanno l'esperienza di lavorare su film come questo, quindi qualsiasi animazione tradizionale realizzata negli Stati Uniti per necessità avrà un aspetto molto diverso. Parte dell'animazione giapponese non è solo il contenuto ma la tecnica che stanno usando, si è evoluta lungo un percorso molto diverso dall'animazione tradizionale americana o occidentale.

Per vedere come si è evoluto, puoi dare un'occhiata Tekkonkinkreet quando aprirà in città selezionate venerdì 13 luglio.

Fonte: Edward Douglas